Adiksi Internet Terhadap Generasi Z Khususnya Para Pemain Game Online

  • Lady Aurelia Laurentzka Hungan Universitas Bakrie
  • Aura Rizqia Tifanny Universitas Bakrie
  • Chofifah Herlingka Maharani Universitas Bakrie
  • Allam Al - Fashih Universitas Bakrie
  • Sylvia Dewi Sri Muliani Universitas Bakrie
  • Dessy Kania Universitas Bakrie
  • Annisa Fitriana Lestari Universitas Bakrie
Keywords: Gamers, Adiksi Internet, Game Online, Generasi Z

Abstract

Time is Money, kami menggunakan pepatah waktu itu adalah uang dengan tujuan untuk menunjukkan bahwa waktu adalah hal yang sangat penting sehingga kita harus memanfaatkannya dengan baik, salah satunya caranya menggunakan internet. Tujuan kampanye ini adalah ingin menyuarakan bahwa waktu itu sangat penting oleh karena itu harus bijak dalam menggunakannya, dengan berfokus kepada penggunaan internet yang bisa mengganggu produktivitas.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Lady Aurelia Laurentzka Hungan, Universitas Bakrie

Program Studi (S1) Ilmu Komunikasi
Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial
Universitas Bakrie

Aura Rizqia Tifanny, Universitas Bakrie

Program Studi (S1) Ilmu Komunikasi
Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial
Universitas Bakrie

Chofifah Herlingka Maharani, Universitas Bakrie

Program Studi (S1) Ilmu Komunikasi
Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial
Universitas Bakrie

Allam Al - Fashih, Universitas Bakrie

Program Studi (S1) Ilmu Komunikasi
Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial
Universitas Bakrie

Sylvia Dewi Sri Muliani, Universitas Bakrie

Program Studi (S1) Ilmu Komunikasi
Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial
Universitas Bakrie

Dessy Kania, Universitas Bakrie

Program Studi (S1) Ilmu Komunikasi
Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial
Universitas Bakrie

Annisa Fitriana Lestari, Universitas Bakrie

Program Studi (S1) Ilmu Komunikasi
Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial
Universitas Bakrie

References

Annur, C. M. (2021, November 22). Mayoritas Gamers Indonesia Habiskan Waktu 4 Sampai 7 Jam Per Minggu. Databoks. Dikutip dari https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/11/22/mayoritas-gamers-indonesia-habiskan-waktu-4-sampai-7-jam-per-minggu
Astuti, Yanti Dwi. (2015). Dari Simulasi Realitas Sosial Hingga Hiper-Realitas Visual: Tinjauan Komunikasi Virtual Melalui Sosial Media Di Cyberspace. Jurnal Komunikasi PROFETIK, 8 (2), 15 – 26.
Atmajaya, S. N. C. W & et all. (2021). Time Management untuk Hidup Lebih Efisien dan Efektif. Jurnal Kuat (Keuangan Umum dan Akutansi Terapan.
Biznetdev. (2023, November 9). 9 Dampak Negatif Internet yang Tidak Boleh Dianggap Sepele. Biznet Home. Dikutip dari https://biznethome.net/blog/9-dampak-negatif-internet-yang-tidak-boleh-dianggap-sepele/
Chubb. (2023, Maret). Langkah Melakukan Internet Sehat untuk Kesehatan Mental. Chubb. Dikutip dari https://www.chubb.com/id-id/articles/personal/internet-sehat-untuk-kesehatan-mental.html
Dewi, M. S. & Prambayu, I. (2019). Adiksi Internet pada Remaja. Jurnal of Psychology, 7(1).
Fembi P. N, & et all. (2022). Kecanduan Bermain Game Online Smartphone dengan Kualitas Tidur Siswa-Siswi di SMPK Hewerbura Watublapi Kabupaten Sikka. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(15).
Isnuwardana, R., Muslimin, N., Sitinjak, M. H. (2023). Hubungan Adiksi Internet dengan Masalah Perilaku pada Siswa SMP di Kota Samarinda. Jurnal Kedokteran Mulawarman, 10(1), 30-39.
Jatmika, D., & Kusumo, P. (2020). Adiksi Internet dan Keterampilan Komunikasi Interpersonal pada Remaja. Jurnal Psibernetika, 13(1).
Pratiwi. (2024, Januari 19). 12 Dampak Positif Internet untik Kehidupan Manusia, Ternyata Sepenting itu!. Media Indonesia. Dikutip dari https://mediaindonesia.com/humaniora/645241/12-dampak-positif-internet-untuk-kehidupan-manusia-ternyata-sepenting-itu
Universitas Indonesia. Kiat Mengurangi Kecanduan Internet. Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia. Dikutip dari https://kdai-online.id/mengurangi-kecanduan
Published
2024-07-01
How to Cite
Hungan, L. A. L., Tifanny, A. R., Maharani, C. H., Al - Fashih, A., Muliani, S. D. S., Kania, D., & Lestari, A. F. (2024). Adiksi Internet Terhadap Generasi Z Khususnya Para Pemain Game Online. ARUNIKA: Bunga Rampai Ilmu Komunikasi, 3(01), 14 - 32. https://doi.org/10.36782/arunika.v3i01.389

Most read articles by the same author(s)

<< < 1 2